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Los «esports»: el nuevo desafío del Derecho

Los desafíos a los que se enfrentan los esports son diversos y abundantes desde la perspectiva jurídica

(Foto: Radio U Chile)

Ainhoa Caralt Aznar

Colaboradora en el Bufete Toni Caralt Abogados y estudiante de la Universidad Internacional de Cataluña.




Tiempo de lectura: 7 min

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Los «esports»: el nuevo desafío del Derecho

Los desafíos a los que se enfrentan los esports son diversos y abundantes desde la perspectiva jurídica

(Foto: Radio U Chile)



Los esports o deportes electrónicos son el nombre que reciben las competiciones de videojuegos. Hasta hace unos años los videojuegos eran un simple pasatiempo. Sin embargo, el desarrollo de las nuevas tecnologías ha permitido su conversión en una nueva forma de competición y entretenimiento. Con todo ello, se ha producido un cambio en la mentalidad de las nuevas generaciones, pues sus gustos e inclinaciones se orientan con celeridad hacia lo digital en lo personal, pero especialmente en lo profesional. Seguidamente, junto con la considerable mejora de la conectividad y su asentamiento en los hogares, así como el nacimiento de las plataformas de retransmisión como Twitch, se ha sufragado el progreso de esta industria, que atrae cada vez más jóvenes y resulta menos extraña a los mayores.

Los esports nacen en los años 1970 de forma modesta en los laboratorios de ingenieros electrónicos, aun sin considerarse videojuegos como tal. En 1972, en la Universidad de Standford se crea la primera competición basada en el videojuego Spacewar! que tenía como premio una suscripción anual a la revista Rolling Stones. Así, a finales de los años 1990 aparece la idea de competir profesionalmente en los videojuegos. De hecho, es en 1997, bajo la dirección de Ángel Muñoz, que se origina en Estados Unidos la Cyberathlete Professional League. Pretendía ser una competición global y por ello desarrolló un circuito en distintas ciudades como Berlín, Dalas e incluso Barcelona, donde se realizó un evento en el año 2005.



«Se trata de una industria patrociniodependiente». (Foto: Zona de Azar)

Durante los 2000, los esports seguían siendo muy de nicho, con un público minoritario y fundamentalmente adolescente. Con la llegada de la crisis de 2007, el sector se vio sumamente perjudicado, pues se trata de una industria patrociniodependiente y cuyos eventos son extremadamente costosos. En consecuencia, los eventos desaparecieron, pero no los esports. La gran ventaja de este tipo de competiciones reside en la posibilidad de llevarse a cabo de forma online. Lo que supone una organización y desarrollo infinitamente más asequible. De este modo, pasaron a ser protagonizados por la competición online; todo ello, sin dejar de lado los eventos presenciales en la medida de lo posible.



La pandemia generada por el COVID-19 y la cuarentena supusieron un punto de inflexión

De la misma guisa que con la llegada de la crisis en 2007 sufrieron un declive, la pandemia generada por el COVID-19 y la cuarentena supusieron un punto de inflexión. La necesidad de entretenimiento y distracción, así como la accesibilidad de los hogares a dispositivos digitales, fomentó la compra de consolas y videojuegos, pero también el consumo de esports. A pesar de que las cifras de ingresos a nivel mundial del sector decrecieron en el año 2020­ — en contraposición al año 2019—, por la cancelación de los eventos presenciales (de acuerdo con la consultora independiente Newzoo, pasamos de 957 millones de euros a 947 millones, respectivamente[1]); las cifras de audiencia de los esports vieron un incremento del 9% en todo el mundo, implicando una estimación de 215 millones de entusiastas, de acuerdo con la citada fuente.



Con todo ello, y como ya hemos avanzado, se trata de una industria patrociniodependiente; por ende, las marcas son esenciales. A pesar de la diversidad de pareceres a este respecto, la opinión mayoritaria orbita en torno a que no supone un problema, siempre y cuando los ingresos obtenidos de esta fuente sean suficientes. Sin embargo, de este asunto subyace una problemática y es que, tratándose de un sector relativamente incipiente, el acceso a los patrocinios de las grandes marcas no endémicas no es siempre sencillo. La importancia de ello es capital, pues como es sabido, son aquellas que disponen de las mayores partidas de patrocinio en sus presupuestos. En el pasado, se creía que el futuro de los ingresos derivaría en los derechos de retransmisión, tal y como sucede en deportes como el fútbol o baloncesto. Ahora bien, las plataformas utilizadas para retransmitir las competiciones son gratuitas y la implementación del pago queda lejos de ser posible en la actualidad. Lo cierto es que se desconoce por qué medios serán obtenidos los ingresos en un futuro próximo, pero no parece haber una preocupación excesiva a tal efecto. El motivo reside en que la posibilidad de crecimiento es todavía elevada y, por tanto, es necesaria una mayor inversión. Todo y así, se desprende un primer reto del sector centrado en la diversificación de ingresos.

Adicionalmente, emerge una cuestión nuclear: la carencia de regulación. Los desafíos a los que se enfrentan los esports son diversos y abundantes desde la perspectiva jurídica. Pese a ser una industria en pleno funcionamiento, la falta de legislación específica obliga a servirse de lo existente. De tal suerte que, en numerosas ocasiones, las decisiones son tomadas sobre la base de la incertidumbre.

La ley siempre va por detrás de la sociedad, en todos los campos

En primer lugar, debemos reflexionar acerca de la posibilidad de una futura consideración como deporte. Sobre esto, la discusión está servida. Acogiéndonos a la Ley del Deporte de 1990, teniendo presentes sus requisitos, una parte mayoritaria aboca a la no consideración de los esports como deporte por varios motivos. El principal, la inexistencia de una estructura federativa nacional e internacional que permita cumplir con el requisito contenido en el artículo 8.1 del Real Decreto 1835/1991, de 20 de diciembre, sobre Federaciones Deportivas Españolas y Registro de Asociaciones Deportivas. De la misma forma que subyace la duda acerca de la consideración de “actividad física” del desempeño llevado a cabo por los gamers. Si bien es cierto que, tal y como afirma la Socia de Dechert LLP en Londres y especialista en Comercio Internacional, Miriam González Durántez “La ley siempre va por detrás de la sociedad, en todos los campos”, este asunto supondría una crítica a tal afirmación. Para que los esports puedan desarrollar una estructura jurídica y organizativa más sólida y así lograr la creación de organismos, tanto estatales como supraestatales, es necesario el desarrollo de, al menos, una primera regulación. Suponiendo que la legislación específica a este sujeto sea compleja por su joven existencia, qué mejor que utilizar las bases de la regulación efectuada para actividades con grandes similitudes como es el deporte tradicional. Con todo, surge otra incógnita. En los esports, a diferencia del deporte tradicional, el videojuego es propiedad de un publisher, que es la empresa encargada de publicación de un videojuego. Por ende, todas las decisiones que se tomen en referencia a las competiciones deben ser validadas y avaladas por el mismo, lo que supone un factor a tener muy presente y, sin lugar a dudas, una complicación más.

Gerard Piqué e Ibai Llanos durante el evento de presentación de su nuevo club de esports. (Foto: Marca)

En segundo lugar, desde el punto de vista de los clubes, existe una problemática principal: la forma jurídica de los mismos. En la actualidad, los clubes son creados bajo la forma de sociedades de capital. A pesar de esto, en los últimos años se ha producido un desajuste dado que numerosos clubes de deporte tradicional están optando por adentrarse en la escena. Ello lo desarrollan con la apertura de una nueva sección en el propio club. No solo la Sociedad Anónima Deportiva sería posible, también otras figuras societarias como el club deportivo elemental o el club deportivo básico. De acuerdo con estas dos últimas, no son pocas las ventajas. Así, por ejemplo, el club deportivo elemental cuenta con una mayor facilidad en su constitución, entre otras, por bastar simplemente un documento privado que contenga aquellas menciones mínimas exigidas y su correspondiente inscripción en el Registro de Asociaciones Deportivas.

Por añadidura, surgen problemas relativos a la fiscalidad. Pese a no considerarse un deporte, los esports son una actividad íntimamente relacionada con el espectáculo. Como bien es sabido, desde la perspectiva puramente fiscal, el concepto de «deportista» no queda objetivamente encuadrado en aquellos obligados como deportistas profesionales, sino que, permite, en virtud de los Comentarios de la OCDE a los artículos del Modelo de Convenio Fiscal, que aquellas otras actividades que pudieran ser consideradas como espectáculo se acojan al mencionado régimen. De tal suerte que, parece necesario delimitar el régimen fiscal al que deberían apelar los jugadores profesionales de videojuegos pues, con la ley en la mano, en la actualidad habría dos opciones válidas: el régimen fiscal común; o bien, el régimen fiscal relativo a los deportistas.

Los jugadores también sufren las deficiencias de la carencia de relación laboral específica

En tercer lugar, manteniendo la óptica de lo expuesto, parece evidente que los jugadores también sufren las deficiencias de la carencia de relación laboral específica. Las jornadas, los descansos y vacaciones, las lesiones, las ligas, los patrocinadores, propios y del equipo, las modalidades de contrato o las cesiones son algunas de las problemáticas más recurrentes actualmente. Al tratarse de unas competiciones, que podríamos acusar de monopolizadas, pues el publisher es quien establece los términos y condiciones, sucede lo siguiente: los clubes reciben beneficios en función del premio impuesto por el publisher (sin olvidar los ingresos percibidos de otras fuentes). Según esto, en función de la generosidad del publisher, los equipos, en caso de victoria, retornarán una cantidad al club. Sin embargo, asumiendo el montante del coste de mantenimiento y financiación de un equipo (entendido como el conjunto de jugadores que compiten en un torneo o competición), el premio no alcanza para cubrir todos los gastos (que comprenden los salarios reales por jornadas trabajadas, dietas, viajes a torneos, periféricos y herramientas de trabajo, entre otros). De tal forma que, aun siendo evidente que la financiación privada del club debe ser suficiente, no puede el Derecho dejar al máximo responsable de la competición establecer cualquier tipo de presupuesto. De lo contrario, las consecuencias son la generación de grandes desigualdades, vulneración de numerosos derechos laborales y un claro entorpecimiento al desarrollo de la propia industria.

Con todo lo anterior, y aun si haber podido desarrollar de manera exhaustiva todas las problemáticas al caso, parece de notoria evidencia la necesidad de un marco legal que resuelva todas estas cuestiones. Ya no solo para permitir un mejor y más veloz desarrollo del sector, sino para evitar que el desamparo dilate las cuestiones problemáticas abocando a los esports a la desaparición.

[1] ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE VIDEOJUEGOS. La industria del videojuego en España, Anuario 2020 [en línea]. Nadia Calviño Santamaría; José Manuel Rodríguez Uribes; Reyes Maroto; Alberto González Lorca; José María Moreno; Arturo Monedero; Sergi Mesonero. [Última consulta: 02/03/2022] Disponible en web: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2021/04/AEVI_Anuario_2020.pdf

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