La industria de los videojuegos y los e-sports fija por primera vez su posición sobre el fenómeno de las competiciones de videojuegos
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La industria de los videojuegos y los e-sports fija por primera vez su posición sobre el fenómeno de las competiciones de videojuegos
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La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha presentado la posición oficial de la industria de los videojuegos y los e-sports sobre el fenómeno ascendente de las competiciones de videojuegos en España. “Hemos trabajado los últimos meses entre los principales publishers y las principales ligas de e-sports para fijar una posición común sobre el sector de los e-sports en nuestro país”, ha señalado José María Moreno, director general de AEVI. “Por primera vez, la industria de los videojuegos y los e-sports se pone de acuerdo para fijar una posición sobre el sector: su naturaleza, su encaje legal y cómo desarrollar el sector de forma sostenible en nuestro país. Es un hito de la industria”, ha comentado también Sergi Mesonero, cofundador de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) y miembro de AEVI.
Moreno ha destacado que “dentro de AEVI se encuentran representadas las principales competiciones oficiales de los publishers, como la Call of Duty World League, la FIFA eWorld Cup y la Overwatch League, así como los principales operadores de e-sports a nivel español: LVP, Game eSports y Liga Playstation. Somos el primer país cuya industria de los videojuegos y los e-sports ha acordado una posición entre publishers y ligas de e-sports”.
En el documento presentado por AEVI se apunta que los e-sports son el nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma amateur o profesionalizada. Otras denominaciones son “gaming competitivo”, “organized play”, “egaming” o “pro gaming”.
Asimismo, José María Moreno ha señalado que los e-sports “son un sector en crecimiento, pero todavía inmaduro. El conjunto de la industria de los videojuegos generó en nuestro país 1163 millones de euros en 2016. Mientras que, según la agencia Play The Game, los ingresos en e-sports en el mismo periodo en España fue de 4,5 millones de euros. Asimismo, Newzoo señala que el número de entusiastas de los e-sports en España es de 4 millones, mientras el conjunto de la industria de los videojuegos tiene más de 15 millones de videojugadores”. Moreno también destacó que “un estudio interno de AEVI cifra en 300 el número de personas que trabajan en el sector en España, incluidos 100 videojugadores profesionales. AEVI prevé un incremento hasta los 1.000 empleados en 2020. Trabajaremos para ello”.
En España, ha señalado Moreno, “actualmente hay tres ligas profesionales en las que los equipos están obligados a tener a sus jugadores bajo contrato y salario, junto con un número similar de torneos que atraen a jugadores profesionales e internacionales, pero hay cientos de competiciones amateur que se juegan por el placer de participar o por pequeños premios”. El director general de AEVI ha apuntado también que “los e-sports están regulados por la normativa mercantil, laboral, de propiedad intelectual, de competencia, entre otras, como pasa con cualquier otra actividad económica. Las actuales regulaciones ya garantizan el funcionamiento seguro y efectivo del sector en España”.
Por su parte, Sergi Mesonero, de la LVP, ha insistido en que “los e-sports son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de competición distintas. Los e-sports tienen ciertas áreas comunes con el deporte, como su nivel de penetración social o su espíritu de competición, espectáculo y rendimiento físcio, si bien son realidades totalmente diferentes en la práctica y organización”.
Mesonero ha añadido que la conclusión de la industria de los videojuegos y los e-sports es que “los videojuegos son un producto comercial con un propietario, el publisher, que ostenta los derechos de propiedad industrial y propiedad intelectual sobre su contenido. El publisher es el responsable de las características concretas del software, situación que no tiene paralelismo en deporte alguno y que no puede ser regulada sin chocar de múltiples maneras con ámbitos regulatorios como el derecho de marcas, la ley de propiedad intelectual, la regulación del mercado y los derechos legítimos de las casas editoras”
“Los e-sports no pueden ser catalogados bajo un mismo tipo de práctica competitiva porque más allá de tener como elemento común el uso de un software, las competiciones no tienen relación entre ellas. Algunos títulos son de habilidad 1 contra 1, otros son de estrategia por equipos o de cartas online. No hay una naturaleza común entre ellos y por ello no se puede hablar de una “modalidad” que abarque toda la categoría a nivel general”, ha concluido.
En el desayuno informativo también ha participado Alberto Palomar, profesor titular de Derecho Administrativo de la Universidad Carlos III y Magistrado de lo contencioso-administrativo, que es autor del documento «Régimen Jurídico de las competiciones de videojuegos. La necesidad de un marco jurídico para los videojuegos en España”, el primer estudio jurídico-legal de los e-sports en el mundo. Palomar, junto al profesor Ramón Terol, analizan la situación regulatoria de los e-sports en nuestro país.
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