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El primer caso de demanda por un profesional de videojuegos termina con acuerdo para evitar el juicio

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El primer caso de demanda por un profesional de videojuegos termina con acuerdo para evitar el juicio



La primera demanda de un jugador profesional de videojuegos en España contra su antiguo equipo y la liga profesional española no llegará a juicio. Las partes llegaron a un acuerdo en sede judicial el pasado febrero en el que enterraron la demanda por despido improcedente, con una contraprestación económica para el denunciante, y evitaron así que el caso lo dilucidara finalmente un juez.

Desde la Liga Profesional de Videojuegos en España (LVP), del grupo Mediapro, confirman también la existencia del acuerdo entre el club eMonkeyz y el jugador profesional, como algo ajeno a la LVP –subrayan– porque mantienen la postura que ya trasladaron fuentes de la entidad a este medio cuando publicó la noticia de la demanda: «Este caso es entre el jugador y el club, la liga no tiene nada que ver».



El terreno laboral de la joven y creciente industria de los eSports no se expondrá, por lo tanto, públicamente en los tribunales. Al menos, todavía. Los eSports –también llamados deportes electrónicos– son las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, patrocinadores y espectadores, entre otros actores. Con ellos, los videojuegos saltan de la intimidad del hogar de los jugadores aficionados para ser el centro de multitudinarios eventos, con una industria profesionalizada detrás.



La primera demanda en el sector

El denunciante, un jugador profesional de videojuegos de 23 años, presentó una demanda por despido improcedente ante un juzgado de lo Social de Madrid a finales de 2018 en la que aseguraba que el club le pagaba por debajo del salario mínimo interprofesional (SMI). Aunque habían trascendido algunos testimonios de precariedad de jugadores, se trataba de la primera denuncia ante los tribunales que se conocía en el sector nacional de los eSports.

Según el texto, al que tuvo acceso este medio, el sueldo del jugador rondaba los 600 euros mensuales por una jornada a tiempo completo, de 40 horas semanales según el contrato. En ese momento (2017 y 2018), el SMI estaba fijado en 707,70 euros mensuales y en 735,90 euros al mes en 14 pagas, respectivamente.



Además, el joven denunciaba que se superaban habitualmente las 40 horas semanales de trabajo, que el equipo solo cotizaba a la Seguridad Social por 30 horas a la semana y que el club le adeudaba vacaciones no disfrutadas y la indemnización por el término del contrato. En la demanda, reclamaba «los salarios adeudados, las vacaciones y el finiquito». El jugador denunció tanto al club para el que había trabajado como a la LVP, que entendía que debía responder solidariamente.

Finalmente, las partes pusieron fin al conflicto en un acto de conciliación celebrado en sede judicial en Madrid el pasado mes de febrero, sobre el que firmaron un compromiso de confidencialidad. El pacto incluye el pago de una suma económica al denunciante, cuyo montante desconoce este medio.

La industria pide autorregulación y ayudas públicas

Esta semana el sector de los videojuegos en España ha mostrado músculo y destacado que el país es una potencia mundial, especialmente en cuanto a consumo. La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presentó el martes el informe anual de la industria del videojuego en España, con cifras correspondientes a 2018. El año pasado, su facturación ascendió a los 1.530 millones de euros, un 12,6% más que en 2017.

Sobre los eSports en concreto, el informe destaca su «futuro de éxito». No aporta las cifras de negocio de estas competiciones de videojuegos, pero sí incluye algunas sobre su audiencia. «En Twitch.tv, la plataforma de distribución de eSports por excelencia, el consumo de contenido en lengua española creció un 78% con respecto a 2017», con 177 millones de horas frente a las 99 millones de horas del año anterior, subraya en el documento Sergi Mesonero, coordinador del comité de esports de AEVI y fundador de la LVP.

Según el informe, la audiencia total de los eSports en España el año pasado era de 6,9 millones de personas, de las que 2,9 millones son «entusiastas», es decir, personas que ven retransmisiones de deportes electrónicos más de una vez al mes y/o participan en ligas de aficionados. «El sector emplea en torno a unas 300 personas en nuestro país, incluyendo a aproximadamente 100 jugadores profesionales, cifras que podrían doblarse en la próxima década», apunta la industria.

Las empresas del sector aglutinadas en la AEVI defienden que «nuestro país tiene los ingredientes necesarios para ser un referente mundial de los eSports», pero la industria menciona «cuatro principales requisitos» para que el sector crezca en los próximos años de manera sostenida.

Entre ellas, destaca el «mayor estreche de manos entre las administraciones y la industria», que cuente con un «reconocimiento explícito del sector público por la contribución positiva de los eSports, así como el apoyo gubernamental para facilitar la organización de eventos en España». Si bien piden a las instituciones públicas más apoyo, las empresas también reclaman que el sector mantenga su «autorregulación», sin que la Administración legisle en este área.

Los otros dos «requisitos» consisten en la inversión en tecnología e innovación, «a través de la mejora de las infraestructuras de banda ancha» y el «impulso al desarrollo de las competiciones amateur (para aficionados)«.

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